10月26日,由騰訊和愷英網絡聯合開發運營的《石器時代:覺醒》(后文簡稱覺醒)正式在全平臺上線了。游戲一上線即迅速登頂App Store免費榜單并霸榜全天,拿下暢銷榜TOP14,引發了不小的討論熱度。
作為最早一批進入中國市場的網絡游戲、我個人的網游啟蒙,《石器時代》在很長一段時間里都定義著我對MMORPG的理解,確立了我對回合制游戲的熱愛,它更是我首次親身感受到擁有“全民熱度”的網游長什么樣,意義非凡。
筆者的部分收藏,童年回憶啊
可惜因代理、外掛等原因,老玩家難以割舍的情懷被迫停留在那個端游的黃金時代,沒能延續至今。盡管仍能找到各類私服追憶一番,近年也能看到相關授權手游的出現,但只要上手玩上一陣,就能明顯感覺出來味道不對。
它們要么披著石器的皮相,構建粗暴的氪金體驗,要么就是撈一波就跑,缺乏長線穩定的運營。這讓人難免覺得,誕生于那個年代的經典,或許很難以當下的模式去重現了——讓回憶止于回憶,才是最好的選擇。
但在實際體驗過《石器時代:覺醒》后,我發現重現經典的難度不僅在于還原。除了畫面、音樂、故事、設定這些內容要在原作基礎上充分打磨之外,關鍵還在于廠商有沒有魄力去“逆時代而行”。
《覺醒》之所以有望成為現在市場上最還原的《石器時代》,就在于其敢于把老框架拿到今天來做打磨、做取舍——以玩家的情懷體驗優先,推翻那些時下最為有效的打法。只能說有的時候,堅持不做創新,比大幅魔改還會面臨更多困難。
取舍一:寵物沒進商城,還能賺錢嗎?
為什么說“不創新”反而會面臨更多困難?因為當年的玩法框架、商業模式、玩家生態都與今天的主流市場狀況有所不同,要深度還原內容和體驗,就得直面種種因“不做改動而帶來的問題”,在多個維度上做出取舍并承擔相應責任。
比如拿《石器時代》最核心的抓寵物、養寵物玩法為例。
由于經典端游版本采用得是售賣游玩時間的點卡制付費模式,因此可以允許玩家在游玩過程中直接體驗大部分內容。極品寵物能在游戲內直接捕捉、養成,玩家因而獲得非凡的成就感從而長期充值游玩,這種商業邏輯是自洽的。
而“免費捉寵”的模式與今天主流的商法就明顯八字不合了。因為高價值的玩法內容按理說應該放到商城里標價或者以類似抽取的形式去包裝,才是更具商業價值、是被市場驗證過無數次的最佳選擇?!妒鲿r代》里的寵物作為游戲的核心驅動力和吸引力,不在這方面做些文章實在可惜。
但為了還原老石器的游玩體驗,《覺醒》還真就硬是選擇了免費捉寵的玩法。
《覺醒》中的捉寵底層思路與原版一致,都能直接通過賭運氣收獲一個成長度優秀的寵物,是很公平的“翻身機會”。只要堅持捉寵、細心規劃養成路線,理論上大R小R都有機會培養出傲人的極品。
當然,游戲在商城里也提供了騎寵、技能以及各類提升效率的資源供玩家自己選擇,實際游戲中根據玩家投入的時間和金錢各自養成效率肯定也有差異,但寵物本身并不會變成簡單粗暴的數值販賣核心——那會徹底毀掉老玩家期許的情懷體驗,讓玩家喪失長線游玩的意愿。
沒將寵物設定成核心付費點的逆時代思路,可說是充分尊重了老玩家的需求,將游玩體驗放到了商業轉化效率之前。如此放緩商業轉化、更吃長線運營的做法想必要承擔不少營收上的壓力,后續市場表現如何尚需觀察,但這種敢于還原玩法精髓的魄力,想必正是《覺醒》的核心競爭力所在了。
取舍二:大搞自由交易,經濟生態挺得住嗎?
除了玩法,為了讓玩家全方位感受老石器的氛圍,《覺醒》在生態構建上也做了很具魄力的還原。比如官方敢于為玩家開放自由的交易系統,主動促成“萬物流通”的經濟生態。
寵物、裝備、消耗品、寵物技能、烹飪、騎證、各種雜貨等都可以在交易行里自由交易。最關鍵的是,玩家擁有自主定價權,這無疑徹底盤活了游戲的經濟生態,讓玩家有了更多目標和選擇——既可以抓寵、養寵轉手賣錢,也可以直接花錢收購強力寵物和各類資源。
這種經濟生態的搭建,無疑是官方要直面的又一種取舍。
當年《石器時代》的交易也很自由,但那很大程度上是建立在當時玩法構架的不健全之上。那時網絡游戲的交易基本只能靠玩家自覺,將“不成文的規定”當做唯一約束。缺乏官方保障的交易讓不少玩家有了第一次被騙的經歷,但依然享受著倍感新鮮的社交體驗。
但二十年過去,今時今日的玩家規模、經濟生態和用戶需求都與當年的端游版本發生了翻天覆地的變化,對網游運營稍有了解的人應該都知道允許自由交易意味著要應對怎樣的生態壓力。
這不單要求官方對各資源的物價有一個合理的調控,還要應對工作室這種職業搬磚黨的洗禮。過度打壓工作室不合適,那會導致經濟生態失去活力,但任由其泛濫影響大部分玩家的利益也不行,這既是對官方經濟體系設計能力的集中考驗,也是長線運營中時刻要面對的持續性命題。
從敢于開放自由交易的決定看,《覺醒》確實在直面還原經典中的各類困難。不畏懼長線隱患,選擇將生態壓力給到自身,將自由體驗賦予玩家,其中的取舍屬實不易了。
取舍三:萬人同服,脫離穩定框架值得嗎?
除了玩法和生態,很多《石器時代》衍生產品難以給玩家對味體驗還在于服務器的問題。
對比大型PC端網游,現在很多以移動端體驗為主的產品都不會特意追求容納大量玩家的服務器,更穩定、更靈活的服務器設置,才更契合當下的移動游戲市場。
但《石器時代》是一個很鼓勵玩家之間開展互動的游戲,組隊打怪、交易、PK、組建或參與家族,這些都是石器體驗中不可或缺的環節。沒有容納相當玩家數量的穩定大服務器,就很難撐得起原汁原味的端游版生態供玩家重溫舊夢。
為此,即便很多玩家可能會選擇移動端為首要游戲平臺,但官方還是決定為《覺醒》搭建了“萬人同服”的構架。這種明顯與現有移動端穩定性體驗相違背的服務器設置思路,想必也是在穩定性和經典體驗之間做了深入取舍。
從上述三個維度的取舍中不難看出,很多魔改產品都非常取巧地繞開了構建《石器時代》經典體驗所需的“舊時代架構”,轉而將似是而非的內容直接填充到了商業化手游的模板里。
而《覺醒》則承擔了商業表現、服務器穩定性、經濟生態搭建等挑戰和責任,用了很多在這個時代不那么聰明的做法,逐步重現了玩家口中的“當年韻味”。與此同時,它更加人性化、更為穩定、也有更豐富的長線規劃,是一次值得從2.5版本重新起步的未知冒險。
取舍之余的流行裝扮
雖然《覺醒》在還原經典上下了很大的功夫,但在保障核心體驗的基礎上,游戲還做了很多功能上的優化,以一種更契合現代生活節奏的形態賦予了玩家舒適的懷舊體驗。
比如為了讓那些為工作生活疲于奔波的老玩家能跟上節奏,游戲加入了通過誘餌自動抓寵物以及副本掛機的設計,有效縮短了繁復的機械勞動時間,讓玩家能將精力集中到養成規劃的趣味性和戰斗反饋中。曾經沒外掛簡直沒法玩的《石器時代》,總算以一種適度的玩法架構重現了MMORPG的長線養成樂趣。
活動方面也是簡潔明了,除了掛機、捉寵、百人道場引導玩家穩步變強,也就是組隊打打天空島、元素神殿等周常任務,基本都是較為定時的玩法,不用每天打卡上班一條龍,外加雙端互通的多場景自由選擇,簡直是充分考慮了那批20年后還對石器熱情不改的老玩家們的體驗狀態。
可以說在玩法、生態和氛圍上做足了還原工作后,官方還“適度地”與時俱進,將游玩節奏也打磨得足夠契合情懷用戶的生活狀態。至此,最后的點睛之筆也已完成,《覺醒》屬實稱得上是“對味的老石器”了。
石器等你回家
結語:
情懷,歷來是最珍貴也是最難滿足的一種需求。
很多經典因情懷而不朽,卻也容易困于情懷難以延續?!妒鲿r代:覺醒》的出現,不止提醒著我們情懷值得尊重,更直觀展示了情懷不是一個玄學問題,而是需要認真對待、分析、乃至于頂著壓力去堅持一些逆潮流的設計才能實現的深層次感動。創新固然可貴,但對于要為老玩家再度造夢的產品而言,“笨辦法”永遠比似是而非的魔改要有誠意和魄力。
對于廣大IP粉絲而言,在長久的失望后終于迎來一款懂得玩家需要什么的靠譜新品,著實令人振奮。而對廣大廠商和從業者而言,《覺醒》也是一次值得關注的經典再現:它正在嘗試重新制定老IP重啟作品的標準,強調著要以怎樣的設計思路和運營姿態,才能獲得那批跨越20多年仍在堅持的玩家們的寶貴熱情。
用堅持,換堅持。
情懷,沒有捷徑可言。